lunes, 9 de noviembre de 2009

Ambientes Virtuales de Aprendizaje Heurístico.





Las TIC's hoy en día constituyen un nuevo paradigma debido a que estas se han llegado a todos los campos del conocimiento, ya que actualmente ocupan un papel importante en los ambitos politico, economico, social, cultural, sin dejar de lado la educacion.

La aplicación de las TIC's en el diseño de entornos virtuales de aprendizaje heurístico, pretende poner en manos de la academia nuevos herramentales para aplicarlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera inteligente y racional, de tal manera que permitan la formación de nuevas generaciones de ciudadanos, potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas.

La educación virtual es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor vive una nueva experiencia. Ésta le permite una ubicación diferente con respecto a los participantes. Se plantea como objetivo fundamental llevar en forma paralela educación, brindando condiciones óptimas para su desarrollo.

En la educación virtual, existe una fuente permanente de información y conocimientos que están actualizándose día a día.

En primer lugar, el proceso de enseñar se prolonga y distribuye en el tiempo en lugar de estar restringido a una fecha y duración precisas y limitadas. La educación virtual no requiere de la infraestructura. Siempre debe propiciarse la interacción con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, vía alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el correo electrónico.

Brindar a los estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos y desplazamientos, constituye uno de los beneficios más visibles en educación virtual.

La interacción personalizada entre docente y alumnos constituye por sí misma el más grande de sus logros desde el punto de vista del diseño didáctico. Es difícil imaginarse cómo podría lograrse la misma interacción entre todos los estudiantes en un aula tradicional.

La educación virtual es resultado de la integración de sistemas informáticos de apoyo a las tareas de enseñanza y de la investigación de nuevas arquitecturas de sistemas informáticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias.

La educación virtual puede combinar las tecnologías multimedia disponibles, por lo que se puede decir que está apoyada intensivamente por las tecnologías de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva de los integrantes en tiempo real. Impulsando el pensamiento reflexivo, la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver programas prácticos.

La escuela virtual provee educación a distancia, utilizando para ello los sistemas de telecomunicaciones y redes electrónicas con el apoyo complementario de herramientas didácticas tales como discos compactos, Internet, material audiovisual e impreso, etc. Estos medios tecnológicos, rompen las barreras del tiempo y del espacio.

Una escuela virtual reúne los mismos componentes que una escuela real, excepto que no es necesario para los participantes, ubicarse físicamente en el mismo lugar, está conformada por redes electrónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que a través de una enorme red telemática interconectan áreas geográficas distantes generando mayor calidad y motivando el aprendizaje a distancia.

El aprendizaje a distancia en su actual concepción, es aquel que se realiza apoyado en materiales de estudio compartidos, a través de un amplio rango de tecnologías de comunicación interactivas que liberan a los estudiantes del modelo tradicional de difusión y comunicación.

Un ejemplo de las posibilidades de la realidad virtual, es la navegación en hipertextos o hipermedios, que permiten al sujeto crear su propia y personal estructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos y objetos de conocimiento.

Los diseñadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegien. Esta interacción la anuncian como: jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etcétera.

Hay que tener en cuenta que una cosa es el contacto o la interacción física con las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC's), y otra la interacción con los contenidos educacionales.

Papert (1994) hace una diferencia entre estos dos tipos de interacción. Menciona que ésta puede ser instruccionalista, cuando el conductor está controlando, guiando y restringiendo la información y los recursos, asegura el éxito de ciertos objetivos de aprendizaje. O constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a través de su interacción abierta con entornos de aprendizaje ricos.

El usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional. Estas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya están definidos, preestablecidos y difícilmente son modificables. Es por ello que se puede definir a un sistema interactivo como aquel que presenta las características siguientes:
• Permite a sus usuarios explorar, interactuar libremente (en el sentido que el usuario desee).
• Admite la interacción directa con los datos que alimentan al sistema (modificaciones).
• Asiente alterar los modelos (físicos, matemáticos, etc.) que definen el concepto o fenómeno en estudio.
• Se conoce distintas simulaciones del fenómeno concepto en estudio (cambiando únicamente algunos parámetros).
• Permite borrar o anexar gráficas.
• Concede la interacción con distinto software (volviendo más robusta la aplicación en uso).
• Consiente la interacción con distintos usuarios (desde distintos espacios y tiempos).
• Aprueba el control de distintos dispositivos tecnológicos físicos (miniaturizados) reales o virtuales.
• Acepta la interacción con distintas interfases de hardware.
• Autoriza interactuar y navegar fácilmente con la red más grande del mundo (Internet).

Estas características serían ideales en el software educativo, empero, depende de los diseñadores de software su acceso o limitación. Aquí lo importante a rescatar es que la interactividad que se requiere es una interactividad cognitiva.

Por interactividad cognitiva entendemos la comunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales.

La interacción entre el usuario de una computadora y la computadora trata de desarrollar nuevas habilidades durante el proceso de interacción.

Las posibilidades de interacción que permiten en general las TIC's, y en particular los multimedios y la realidad virtual, abren un universo de posibilidades a los usuarios. Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales.

En la medida en que los estudiantes desarrollan nuevas estrategias de comunicación e interacción con la computadora y que sus conocimientos van aumentando, su interacción será menos limitada.

Consideraremos un entorno rico de aprendizaje aquel que:

• Permite la construcción de conocimientos (en vez de su repetición o reproducción).
• Favorece una constante interacción del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.).
• Propicia la valoración y reflexión sobre los propios modelos mentales del usuario.
• Reconoce la solución de problemas reales y contextualizados (aquí el conocimiento es una herramienta más que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo más amplio o general).
• Privilegia la socialización del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo.
• Garantiza en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario.

Existen diversas metodologías y estrategias de aprendizaje virtual. Una de las más prometedoras y usadas es e-learning.

E-learning resulta ser un poderoso entorno de aprendizaje, mismo que bien utilizado puede dar resultados asombrosos. Se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TIC's), que facilitan la transmisión, distribución, organización, generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeños.

El e-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construcción y consolidación de una cultura de aprendizaje mediante la optimización tecnológica y organizacional.

Actualmente e-learning se beneficia de la tecnología de comunicación inalámbrica. En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos.

En el espacio virtual confluyen e interactúan: redes de comunidades de estudiantes, redes de comunidades de docentes, redes de fábricas flexibles de producción de contenidos, redes de recursos.

Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnológicos. El e-learning como estrategia en la Web e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más amplia de acuerdo con el enfoque sistémico. En principio, considera que se aprende de diversas formas:

Los usuarios pueden aprender mediante:

i) El acceso a información bien diseñada.
ii) El uso de herramientas tecnológicas aplicadas a grandes sistemas y bases de datos o información o.
iii) A través de la navegación y de la experiencia misma.

Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnología, recursos, servicios y productos. A ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fácil de usar, de actualizar y está disponible universalmente. Entre sus bondades podemos mencionar que:

• Se encuentra en constante actualización.
• Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento.
• La recuperación se vuelve cada vez más eficiente al utilizar técnicas adecuadas.
• La distribución y el intercambio son instantáneos.
• Es de bajo costo.
• Permite el acceso a un número ilimitado de personas.
• Los programas se pueden diseñar a la medida (currículo en tiempo real).
• Se puede aprender a cualquier hora.
• Sus protocolos de uso son universales y fáciles para acceder.
• Permite crear comunidades que aprenden con prácticas duraderas.
• Las soluciones educativas vía e-learning son altamente escalables.

El e-learning coadyuva a la construcción y conformación de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenómeno educativo en todos los niveles. e-learning está basado en los criterios fundamentales de:

a) Vinculación en redes y uso de tecnologías y plataformas estándares de Internet. Permite de manera instantánea, la actualización, el almacenamiento, la recuperación, la distribución y el intercambio de información.
b) Visión más amplia del aprendizaje. Sus soluciones de aprendizaje van más allá de los paradigmas del entrenamiento. Entrega inmediata de información y de herramientas para mejorar el desempeño.

Principios críticos para desarrollar una estrategia e-learning

• Infraestructura. Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.
• Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información- comunicación.
• Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.
• Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.

Esto es la creación, almacenamiento, distribución y socialización de información valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning. Para ello, se crea una red de comunicación y colaboración vinculando a cada usuario con la institución y su comunidad.
El usuario es quien:

1. Determina cómo aprenderá.
2. Hará de la gestión un recurso valioso.
3. Hará de la gestión un sistema de información.
4. Determinará que la información es un mejor recurso que la instrucción.
5. Decidirá en un marco institucional el momento de su evaluación y certificación.

• Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopción de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalización mediante el e-learning.
• Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creación de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa. Es decir, se deberá:

1. Integrar el aprendizaje directamente en trabajo, que el e-learning y otras formas de aprendizaje se conviertan en parte de las actividades cotidianas de los usuarios.
2. Superar la percepción de que el trabajo y la educación son diferentes.
3. Considerar al aprendizaje como una actividad productiva.
4. Considerar que el aprendizaje también se realiza fuera del salón de clases.
5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apropiado.

Arquitecturas de aprendizaje

1. Coordinación del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institución educativa. Es importante destacar la construcción de sinergias con el entrenamiento tipo salón de clase.
2. Diseño, secuencia e integración de todos los componentes psicopedagógicos, didácticos y tecnológicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo óptimo de las competencias, habilidades y el desempeño cognitivos.

Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico

Es un entorno rico de aprendizaje creado ex profesor, que privilegia las teorías y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. El construccionismo tiene connotación de “juego de construcción”. Aquí podemos pensar el juego en el sentido literal, como los juegos que los niños desarrollan con los equipos Lego. Podemos extender esta concepción de juego con cualquier tecnología. Estas tecnologías pueden ser algún programa de aplicación (cualquier software o en particular micromundos), un cuento para leer, una conversación en un chat, una búsqueda en la Internet, la construcción de un castillo con cartón, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etcétera.

Un entorno virtual de aprendizaje heurístico, considera un modelo en donde se tienen claramente identificados una operación pedagógica y una estructura o contexto organizacional.

Por operación pedagógica entenderemos a un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de diseñar un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrónicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Asimismo, la estructura o contexto organizacional se refiere a una organización que provee servicios educacionales usando medios electrónicos y un cierto diseño didáctico, con intenciones implícitas y explícitas para cumplir su misión.

Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboración y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseñadores didácticos, especialistas en tecnología, informáticos, estudiantes, etcétera.

En este caso, el experto en contenidos, no juega el rol principal en este equipo de trabajo, sino es un integrante más en el equipo multidisciplinario.

Diseño del ambiente virtual de aprendizaje heurístico. En éste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos.

Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que éstas se lleven realmente a cabo. Es decir que:

• Los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en equipo.
• Exista interacción constante e ininterrumpida entre participantes y docente.
• Se planteen actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como análisis, síntesis (no memorización).
• Las actividades puedan también ser planteadas por los estudiantes y no sólo por el profesor.
• Exista retroalimentación (antes y después) por parte de los expertos y entre estudiantes.
• Los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y no únicamente en los contenidos.
• Se incorpore cierto sentido del humor a las actividades.
• Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y emocionales de los estudiantes.
• Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante.

Perfil del estudiante

El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirán utilizar medios de comunicación, trabajar de manera autónoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros.

Estas habilidades tienen su expresión en formas de aproximación al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educación. Estas pueden ser habilidades de información, de comunicación y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a través de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante actividades de:

La interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje, permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relación con un proyecto común. Se favorece la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita (círculos de aprendizaje, red escolar).

La interacción con el entorno físico se logra a través de las TIC's, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software –programas de entrada/salida de datos, manipulación de máquinas sencillas–, etcétera.

Ventajas

La interactividad, el uso de multimedios, la sincronía y/o asincronía, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la práctica de la comunicación horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretación es personal.

Las condiciones de diseño didáctico, facilitan el autoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la información y evita que el material se sustente en la reproducción de conocimiento.

Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al máximo las virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento.

Concebir, desarrollar y usar las TIC's implica el despliegue de un modelo de información, comunicación y conocimiento apoyado en la tecnología no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemológicas al igual que el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La tecnología aplicada a la educación, es un actuar tecnológico, un saber comunicar y un saber hacer. Para asegurar el desarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse las habilidades de información, de comunicación y para el acceso a los recursos de Internet.

Tomando en consideración el modelo TICC, se requiere, además, la planeación, seguimiento y evaluación de las aplicaciones diversas de las tecnologías de la información y el conocimiento, en proyectos específicos para la formación, capacitación, asesoría; para las actividades de investigación, docencia y aprendizaje en línea, en distintas sedes remotas y para diversos grupos de redes de usuarios, en diferentes espacios y en tiempo real y asíncrono. De esta manera se podrán formar verdaderas redes de usuarios que aprenden en comunidad.

El estudiante

Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de enseñar, de generar y de compartir conocimiento. Los ámbitos en donde actúan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las académicas, pedagógicas, institucionales, sociales, etcétera. La participación de sus miembros es activa, creativa y crítica. Tienen responsabilidades específicas individuales, grupales y comunitarias. Al participar activamente en un entorno virtual, adquieren disciplina, se organizan y administran el tiempo de diferente manera puesto que adquieren técnicas y habilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objetivos que persiguen y resultan altamente motivados por la misma comunidad virtual. Son generadores, desarrolladores, enriquecedores o simplemente usuarios de contenidos y de mensajes educativos digitales.

Los estudiantes son responsables de alcanzar con éxito los objetivos propuestos.

El asesor

El rol del asesor es orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, sobre todo en la planeación, en el diseño didáctico, en las estrategias de aprendizaje, así como en la definición de las dinámicas de trabajo y estudio para la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad. En suma.

El espacio virtual

Surge gracias al diseño pedagógico y es primordial para la interacción y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha al máximo las bondades de las Tecnologías de la Información la Comunicación y el Conocimiento (TICC). Modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generación de nuevos y variados espacios de trabajo, permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currículo flexible, innovador y dinámico. Rompe con la rigidez académico-económico- administrativa; privilegia nuevas formas de organización, disciplina y administración del tiempo, de los recursos y así como del saber entre los distintos actores del proceso de aprendizaje-enseñanza.

Puede ser un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenómenos o hechos educativos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitales Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez más la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos educativos presentados mediante los distintos recursos tecnológicos dan lugar a la generación de ambientes de aprendizaje específicos para su tratamiento, utilizando diversos lenguajes y con la estructura didáctica adecuada. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirán la comprensión y resignificación de los saberes mediante las distintas actividades de exploración, experimentación, investigación y desarrollo de los conceptos o temas de estudio.

Un contenido pedagógico es una selección de conocimientos, desarrollada en un formato (papel, pantalla, o digital) con propósitos y finalidades claramente definidos, que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de sus destinatarios. Esto es, el contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y responderá básicamente a dos atributos: disponibilidad y transferencia, de ahí que un contenido digital de interés educativo se defina como información en código binario desarrollada con el objetivo preciso de estar disponible y ser transferible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de sus usuarios.

Los contenidos digitales de interés educativo pueden ser del tipo: herramientas, estrategias, de apoyo al diseño didáctico y de apoyo al aprendizaje.

Bibliografía.
“Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico”. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. En Tecnología y Comunicación Educativas No. 40

1 comentario:

Jennifer dijo...

HOLA!!!
En esta entrada te sugiero que cheques el formato de tu texto,pues dejas una amplia separaciòn entre un pàrrafo y otro.
Ademàs es un texto muy largo te recomiendo que cheques si no lo puedes resumir un poco mas o bien le pongas algunas imàgenes o algo que lo ilustre para que la lectura del texto no se torne aburrida.

Paulo Regulus Neves Freire

Ese pequeño punto azul pálido

Acróbatas